Прошло уже 12 лет с момента релиза первого StarCraft, но разработчики не спешат с продолжением, повторяя словно заклинание «выйдет, как будет готов». Подобное можно простить только Blizzard, которые способны выпускать исключительно только культовые игры, пускай и с большими задержками.
После многократных сдвигов на волю все-таки была отпущена beta-версия проекта. И мы попали в число счастливчиков закрытого тестирования.
Опробовать позволено несколько режимов сетевой игры: 1Х1 и 2Х2. Можно самому создать матч, а в качестве соперника или союзника выбрать АИ. Доступно 14 карт, хотя на самом деле их 9, просто некоторые повторяются в слегка измененном варианте, когда основные подходы к базе закрыты камнями. Столь незаметные изменения оказывают заметное влияние на геймплей, поскольку дают шансы нормально развиться на начальных этапах. Даже если соперник решит таки прорваться, ему придется сначала разрушить крепкую преграду, что даст достаточно времени на постройку контрюнитов.
Следить за перемещением врага помогают и специальные башни. Для этого какому-нибудь наземному воину необходимо постоянно находится рядом с ними. Это того стоит, так как объекты позволяют контролировать ключевые территории. Подход к башням обычно скрыт лесом или дымкой, прячущими юнитов от глаз неприятелей. Это еще один новый элемент, который встречается и в других местах, например, рядом с основной базой. Страшно подумать какие коварные засады там будут организовывать.
StarCraft 2 стал богаче в тактическом плане, сместившись, однако в сторону макро-игры. Умение игрока
эффективно управлять войсками, так называемое микро, несколько отошло на второй план.
Лимиты даже очень большие в случаи потери восполняются весьма быстро. Поэтому более высокое значение, во всяком случае, на данный момент, имеет экономическая мощь, и как следствие количество солдат. В таких условиях ставка на микроменеджмент требует значительного числа кликов в минуту. При этом некоторые фичи, вроде системы автоматического окружения, могут и помешать в самый ответственный момент. Все это, конечно, не будет заметно в сингле, но любители повоевать в сети почувствуют перемены.
Упорно складывается ощущение, что динамика игры возросла, очевидно, за счет изменений в добыче ресурсов. Во-первых, рабочие начинают делать это автоматически, во-вторых, данный процесс можно ускорить. Терраны, например, способны призвать специального Мула, приносящего больше минерала за один раз. Зерги за счет Королевы имеют возможность получить дополнительных дронов на первых порах. Ну а золотые минералы вовсе добываются на 40% быстрее. Все это напрямую влияет на баланс и существующую стратегию.
Расы при этом остались самими собой. К счастью разработчики улучшили их различия и особенности. Зерги, например, берут скоростью и количесвом, их защитные сооружения живые, умеют самостоятельно передвигаться на новые рубежи. Довольно показательным сделан процесс мутации дронов в какое-нибудь строение. Возможности движка позволяют вблизи насладится этим увлекательным процессом.
Blizzard сделали зергов даже слишком реалистичными. Анимации и звуки порой до отвращения правдоподобны. Терраны по традиции находятся по средине между массовостью и технологичностью.
Лаборатории позволяют строить высокотехнологичные войска, реакторы двух самых простых юнитов одновременно. Возросла роль командного цента, он может не только обзавестись просветкой или защитным орудием, но и спрятать несколько рабочих в критический момент, вызвать Мула или навсегда увеличить вместительность складоснабжения. Последнее, к слову, научились прятаться под землю, что можно использовать в тактических целях.
Многое переосмыслено и по-иному распределено между юнитами. Например, транспорт стал выполнять еще и роль врача, а умения веселя перешли к ворону и призраку. Первый унаследовал функцию детектора, второй – ракеты. Крутость госта вообще возросла в разы. Он стал сильнее, крепче и мощнее. Этакий герой на поле боя, может и снайперский выстрел организовать, и энергию со щитами сбить, и ядерную ракету скинуть, которая, кстати, стала намного доступнее. Протосы остались малочисленными, но очень сильными созданиями, превозносящими до небес собственные технологии и учения предков. Они по-прежнему требуют много ресурсов, но развиваться научились немного быстрее. За 25 единиц энергии нексус может ускорить постройку юнитов или какое-нибудь исследование. Место драгунов заняли сталкеры с их крайне полезной способностью телепортироваться на короткие расстояния. Самой большей потерей стало исчезновение ривьеров, поскольку им не нашлось прямой замены, хотя врятли кто-то будет за ними скучать.
Не сложно заметить, что второй StarCraft очень похож на первый, но говорить это следует крайне осторожно. Надо понимать, что игра затачивается в первую очередь под нужды профессиональных соревнований, поэтому и стиль узнаваемый, и пропорции юнитов сохранены, и кажется, что ничего толком и не поменялось. Перемен много, только лежат они не на поверхности, а корнями уходят в такие дебри, где разберутся разве что прогеймеры. Всем остальным же будет предложена симпатичная графика, новая физики и невероятно увлекательная одиночная компания. В том, что так оно и будет, сомнений почти нет. Blizzard по-другому не умеют.